Shading 着色1
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Shading 着色1

Z-Buffer 深度缓冲
- 用来描述像素的前后关系
- 每个像素存储对应的深度值
- frame buffer帧缓冲存储像素的颜色
- depth buffer深度缓冲存储像素的深度值
Z-Buffer 要求
- z更小更近,更大更远
// 深度缓存初始化为∞ for(each triangle T) for(each sample(x,y,z) in T) if(z < z_buffer[x,y]) z_buffer[x,y] = z; frame_buffer[x,y] = rgb; else ...Bling- Phong反射模型
- 高光:镜面反射
- 漫反射
- 环境光照
一些概念和符号
- shading point 着色点:在物体表面
- inputs 光线方向 :指向光源
- 法线方向
- viewer direction观测者方向 :指向观测者
着色的局部性:只考虑这个点的着色情况 => 不产生阴影,只有明暗变化
漫反射
- 漫反射:
高光
- 观察方向和反射方向接近 => 半程向量h和n接近 => 镜面反射法线是角平分线 =>
- 镜面反射:
p指数用于控制高光在夹角稍大时能量迅速衰减,收束高光的范围
环境光照
- 环境光照:,是环境光
总光能量
- 总能量(对应颜色):环境光+漫反射+高光反射
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