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Shading 着色2

196 字
1 分钟
Shading 着色2
Shading 着色2

着色频率#

  • Face 面着色:对每个面着色,每个面的颜色相同
  • Vertex 顶点着色:对每个顶点着色,顶点内的三角形通过一次插值算出来着色

    通过计算包含该顶点的所有三角形的法向量的加权平均: Nv=∑iNi∥∑iNi∥N_v=\frac{\sum_iN_i}{\|\sum_iN_i\|}

  • Pixel 像素着色:逐像素着色

    通过重心坐标插值计算每个像素对应的法线

Graphics Pipeline 实时渲染管线#

顶点流

三角形流

片元流

已着色的片元

顶点

Vertex Processing 顶点处理

Triangle Processing 三角形处理

Rasterization 光栅化

Fragment Processing 片元处理

帧缓冲区操作

显示

顶点流

三角形流

片元流

已着色的片元

顶点

Vertex Processing 顶点处理

Triangle Processing 三角形处理

Rasterization 光栅化

Fragment Processing 片元处理

帧缓冲区操作

显示

Texture Mapping 纹理映射#

  • 每一个三角形顶点对应一个纹理点 (u,v)(u,v)
  • 纹理坐标系u−v:[0,1]×[0,1]u-v: [0,1]\times[0,1]

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